Cody bag: un gioco per educare

Pensiero computazionale e rispetto delle diversità culturali

Le dimensioni della diversità, con tutti i loro risvolti sociali e culturali, caratterizzano ormai in maniera determinante non solo la quotidianità di ciascuno di noi, ma anche l’impostazione didattica del sistema di istruzione, impegnato a valorizzare il concetto di diversità per farlo diventare una componente culturale e sociale. In questo contributo viene descritto il progetto “Cody bag”, un gioco didattico realizzato nell’ambito di un lavoro di tesi del Corso di studi di Primo Livello di Design della Comunicazione dell’Accademia di Belle Arti di Napoli [1], svolto dalla studentessa Caterina Frigenti e supervisionato dalla relatrice prof.ssa Ornella Formati, basato sull’approccio ludico in grado di promuovere il multiculturalismo, incoraggiando l’empatia e il rispetto per “l’altro”, al fine di rafforzare il dialogo interculturale, abbattere le disuguaglianze e i conflitti e promuovere la pace.

Nel gioco si utilizza una metodologia trasversale che mira a potenziare le capacità STEAM come quella del Coding, che più che programmare insegna a sviluppare il pensiero computazionale, secondo la logica del problem solving.

La diversità come valore

Il recente conflitto tra Russia e Ucraina e l’incremento degli studenti stranieri all’interno delle scuole ha evidenziato una problematica già posta in luce qualche anno fa in uno studio condotto dall’ISTAT [2], nel quale si evince che in Italia i minori stranieri o italiani per acquisizione sono 1 milione e 316 mila, e che sul territorio nazionale c’è un ambiente culturale ad alta ibridazione. Dall’estrema eterogeneità delle provenienze di origine (oltre 200 differenti nazionalità) scaturisce la complessità della progettazione didattica di azioni indirizzate all’inclusione sociale e formativa degli allievi immigrati.

Le istituzioni scolastiche, ancor più di prima, devono essere pronte ad accogliere la diversità come valore sociale e allo stesso tempo promuovere pratiche e metodologie trasversali che aiutino gli studenti a sviluppare la tolleranza e la collaborazione tra pari, educando ai principi dell’integrazione e dell’intercultura.

Gli orientamenti interculturali

Tali obiettivi li ritroviamo approfonditi nel documento “Orientamenti Interculturali. Idee e proposte per l’integrazione di alunne e alunni provenienti da contesti migratori” [3], curato dall’Osservatorio nazionale per l’integrazione degli alunni stranieri e l’educazione interculturale del Ministero dell’Istruzione, nel quale si sottolinea che bisogna pensare ai “[…] soggetti provenienti da contesti migratori non più̀ come portatori di bisogni, ma come portatori di diritti e di doveri. […]”. Infatti “siamo portati spesso a definire i nostri bambini e ragazzi ‘nativi digitali’. I giovani oggi sono anche ‘nativi multiculturali’, viviamo in società aperte e interconnesse, in relazione tra loro. La nostra scuola ha una grande tradizione di inclusione, che dobbiamo aggiornare alla luce degli avvenimenti degli ultimi anni, dalla pandemia a ciò che sta accadendo in Ucraina. Ma anche alla luce della sensibilità delle nuove generazioni. Essere cittadini deve voler dire saper rispettare e valorizzare la diversità, essere solidali, vedere nello scambio e nell’interazione una fonte di arricchimento.” [4]

Il coding

Il PNSD, Piano Nazionale Scuola Digitale [5], documento con cui il MIUR (oggi MIM) ha fornito gli indirizzi per il lancio di una strategia di innovazione della scuola italiana e del suo sistema educativo nell’era digitale, nel 2015 introduce il Coding a scuola, quindi la programmazione informatica come metodologia trasversale in grado di sviluppare non solo il pensiero computazionale ma anche il lavoro di gruppo e la capacità di risolvere problemi in modo creativo. Caratteristica necessaria non solo nel settore informatico ma anche in altri ambiti lavorativi, nonché nella nostra quotidianità. Le attività di Coding, infatti, insegnano a semplificare concetti, individuare problemi e selezionare attività e procedure capaci di fornire le soluzioni che rispondano meglio agli obiettivi prefissati.

Il pensiero computazionale

Il primo a parlare di pensiero computazionale è stato Seymour Papert che, nel 1996, nel descrivere le funzioni e gli obiettivi del linguaggio di programmazione da lui sviluppato al MIT di Boston, affermava che l’obiettivo non era quello di formare informatici, ma di attivare una metodologia e un ambiente di apprendimento che consentisse ai ragazzi di “imparare a imparare” nel tempo. In questi anni il Ministero dell’Istruzione (oggi anche “del Merito”) ha promosso nelle scuole numerose attività di coding, finalizzate ad aiutare gli studenti a familiarizzare con i concetti di programmazione. Ne è un esempio il progetto “Programma il Futuro” [6] promosso dal MIM in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) che ha l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica. Coding, tinkering e making sono tre pratiche didattiche della contemporaneità, che invitano sin dalla giovane età ad un rapporto autoriale e sostenibile con le tecnologie e nell’apprendimento, al fine di sviluppare competenze, conoscenze e attitudini che saranno essenziali ai cittadini di domani per affrontare le sfide della contemporaneità. La progettazione, il test e l’implementazione del gioco didattico Cody bag, descritto di seguito, fa proprie queste tre pratiche per la creazione di un prodotto originale, esito di un lavoro di ricerca accademica e didattica.

Il gioco “Cody bag”e il valore dell’interculturalità

Cody bag è un gioco educativo che vuole promuovere l’integrazione culturale attraverso la metodologia didattica del Coding: ideato come strumento didattico transdisciplinare, Cody bag promuove la conoscenza di elementi linguistico-culturali delle differenti nazioni attivando esplorazione ludica, atteggiamenti anti-stereotipizzanti e approfondimenti multimodali. Attraverso l’utilizzo della metodologia trasversale del Coding e del pensiero computazionale, Cody bag favorisce l’integrazione tra persone provenienti da culture ed etnie differenti. La vocazione del gioco si legge fin dalla scelta del naming che, infatti, nasce dall’unione di Cody, abbreviazione di coding, con la parola Bag, proveniente dal concetto di bagaglio culturale.

Il gioco guarda la questione della diversità culturale come arricchimento personale, facendo leva sulla metodologia didattica costruttivista, come quella del problem solving, nel quale l’allievo posto dinanzi a un quesito, attraverso un fare collaborativo e organizzato, identifica le ipotesi e le azioni necessarie per la soluzione del problema.

Struttura del gioco

Cody bag è un gioco da tavolo a cui possono partecipare 2/4 giocatori o squadre. È fornito in un kit che può essere utilizzato sia a scuola che a casa e si rivolge a bambine e bambini che vanno dagli 8 ai 14 anni. Il progetto grafico, sebbene sia caratterizzato da un’immagine ludica e vivace, è basato su un sistema di “segni” della comunicazione visiva rigoroso ed essenziale, che ritroviamo nella costruzione dei pittogrammi, nella griglia d’impaginazione generale. Analogamente la scelta del carattere tipografico “Usual”, riconoscibile per lo stile sobrio e moderno e per la leggibilità chiara adatta ai più piccoli, è in grado di essere declinato, grazie ai differenti pesi, nei diversi artefatti della comunicazione proposti. Per le Card del gioco è stata progettata una “famiglia di pittogrammi” in grado di agevolare la comprensione del gioco e descrivere in modo semplice e univoco le caratteristiche culturali di ogni nazione. In una fase iniziale sono state selezionate 10 nazioni e culture, che naturalmente possono espandersi o ridursi a seconda delle necessità manifestate dalla scuola che sperimenta l’attività.

Cody bag si sviluppa secondo due modalità di gioco, ognuna delle quali permette al bambino di apprendere nozioni e valori etici differenti. Nella prima, definita “Lineare”, il bambino impara le caratteristiche di una determinata nazione; nella seconda, definita “Mix”, crea un mix culturale in modo tale che possa cogliere aspetti e peculiarità dei differenti paesi. Il gioco propone poi, in prospettiva, una terza versione nella quale la Realtà aumentata consente di approfondire e ampliare la conoscenza delle differenti culture, proponendo nuovi percorsi tematici in grado di raccontare ed esaminare specifiche caratteristiche delle singole nazioni.

Le regole e gli obiettivi del gioco

Nella modalità di gioco “Lineare” a ogni bambino o gruppo viene assegnata una nazione, l’obiettivo è raccogliere le 5 “Card Cultura” che raccontano attraverso i pittogrammi usi e costumi tipici delle singole nazioni, come il modo di salutarsi, di vestire, le abitudini culinarie, le festività celebrate e la bandiera. L’obiettivo si raggiunge rispondendo correttamente ai quesiti sulla nazione posti dalle “Card Bagaglio” e programmando, attraverso le “Card azione”, il percorso che la propria pedina dovrà compiere sulla plancia. Tale iter di gioco consente di applicare le logiche del coding e i principali concetti del pensiero computazionale.

Nella modalità di gioco “Mix” ogni bambino o gruppo deve, invece, raccogliere 5 “Card Cultura” appartenenti ad almeno due nazioni differenti. L’obiettivo si raggiunge, come avviene nel gioco “Lineare”, rispondendo correttamente ai quesiti sulla nazione posti dalle “Card Bagaglio” e programmando correttamente il percorso attraverso le “Card azione”.

In entrambi i casi, per rendere la dinamica del gioco più avvincente, vengono inserite le “Card Imprevisto” che aggiungono ulteriori difficoltà al percorso.

Dal prototipo alla sperimentazione nazionale

Cody bag prevede una doppia modalità di distribuzione. Nella prima le scuole ricevono il gioco, nella seconda, in un’ottica che promuove la metodologia del tinkering e del making, ricevono i file di stampa e le istruzioni per realizzare con gli studenti l’attività ludica.

Biblioteche Senza Frontiere (Bibliothèques sans Frontières – BSF) sposa il progetto Cody bag. È un’associazione di promozione sociale “[…] fondata nel 2007 con la missione di portare l’accesso all’informazione, all’istruzione e alle risorse culturali a coloro che ne hanno più bisogno, che si tratti di crisi umanitarie o di comunità escluse nei paesi europei. Con progetti in 30 paesi e in 25 lingue, BSF sviluppa programmi in collaborazione con associazioni locali che combinano tecnologie all’avanguardia e contenuti personalizzati” [7].

BSF Italia, grazie all’attenzione della direttrice per l’Italia dottoressa Ilaria Gaudiello, ha sperimentato il gioco, nelle modalità “Lineare” e “Mix” per l’anno scolastico 2022/2023 in tre istituti comprensivi presenti sul territorio nazionale, l’Octavia di Roma, l’Ilaria Alpi di Torino e il Tommaso Grossi di Milano, tutti caratterizzati da una popolazione scolastica a forte valenza multiculturale e impegnati da anni a proporre pratiche di accoglienza e attività finalizzate a contrastare le disuguaglianze socio-culturali, l’abbandono e la dispersione scolastica. Sono stati, infatti, nel tempo organizzati progetti e una programmazione didattica che, integrando a pieno il valore dell’interculturalità, mira a favorire l’inclusione e il diritto allo studio. A tali strategie educative risponde il gioco Cody Bag che, inserito nel progetto didattico “Piccoli hacker della conoscenza”, propone assieme ad un pensiero computazionale, un pensiero interculturale, e quindi un processo di apprendimento finalizzato a supportare e accrescere interazioni di senso, apprendimento per scoperta e dialogo interculturale, incontrando tanto gli obiettivi del DigComp 2.2 [8] quanto quelli della “Global Competence” (OECD-PISA) [9].

Le fasi della sperimentazione

La sperimentazione, della durata di 6 mesi, ha l’obiettivo di testare l’integrazione del kit nei programmi di didattica interdisciplinare, misurandone l’impatto – attraverso una valutazione qualitativa e quantitativa condotta con questionari e griglie di osservazione – su acquisizione di conoscenze e competenze (linguistiche, geografiche, civiche), trasformazione delle rappresentazioni o percezioni culturali, sviluppo di pensiero computazionale e attitudini all’inclusione e alla socializzazione.

Prospettive future

Le nuove generazioni convivono con le attuali tecnologie in modo naturale, in quanto nativi digitali adoperano quotidianamente dispositivi che consentono loro di “aumentare” le informazioni, basti pensare al frequente utilizzo dei QrCode (Quick Response Code), elementi grafici che attraverso un codice a barre bidimensionale a risposta rapida restituiscono, inquadrati dalla fotocamera di uno smartphone, ulteriori dati e informazioni all’utente. Analogamente, ma in modo più diretto perché non mediato da un “codice”, avviene nella realtà aumentata. Tale tecnologia offre all’utente una maggiore esperienza immersiva in grado di coinvolgere più sensi grazie all’utilizzo di app spesso freemium [10], che tramite la fotocamera leggono l’immagine o anche l’oggetto posto nell’inquadratura e attivano un nuovo livello di comunicazione che potenzia le informazioni. Tale esperienza interattiva (realtà aumentata) prevista nella tesi e progettata per le “Card cultura” del gioco “Cody bag”, non è ancora oggetto della sperimentazione nazionale promossa da BSF. Si auspica che a breve possa divenire parte integrante del gioco al fine di consentire non solo una maggiore interazione con il giocatore, ma anche di potenziare le informazioni e approfondire nozioni di storia, geografia, lettere ed educazione civica.

Approfondimenti

[1] Corso di studio per il conseguimento del Diploma Accademico di Primo Livello in Design della Comunicazione disponibile all’indirizzo:

http://www.abana.it/it/triennio/design-della-comunicazione/

[2] “Identità e percorsi di integrazione delle seconde generazioni in italia”, documento redatto dall’Istat, Istituto Nazionale di Statistica, disponibile all’indirizzo:

https://www.istat.it/it/files/2020/04/Identit%C3%A0-e-percorsi.pdf

[3] “Orientamenti interculturali idee e proposte per l’integrazione di alunni e alunne provenienti da contesti migratori”, redatto a marzo 2022 a cura dell’Osservatorio nazionale per l’integrazione degli alunni stranieri e l’educazione interculturale. Documento del Ministero dell’Istruzione, disponibile all’indirizzo:

https://www.miur.gov.it/documents/20182/0/Orientamenti+Interculturali.pdf/be99b531-74d3-8035-21af-39aaf1c285f5?version=1.0&t=1647608565245

[4] Dichiarazione di Patrizio Bianchi, Ministro dell’Istruzione, nel governo Draghi dal 12 febbraio 2021 al 22 Ottobre 2022 disponibile all’indirizzo:

https://www.miur.gov.it/-/scuola-presentati-gli-orientamenti-interculturali-idee-e-proposte-per-l-integrazione-di-alunne-e-alunni-provenienti-da-contesti-migratori-bianchi-docu

[5] Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è il documento d’indirizzo del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, pilastro fondamentale de La Buona Scuola (legge 107/2015). Disponibile, nella sua versione aggiornata, all’indirizzo:

https://www.istruzione.it/scuola_digitale/index.shtml

[6] Il progetto Programma il futuro, disponibile all’indirizzo:

https://programmailfuturo.it/progetto/descrizione-del-progetto

[7] Biblioteche senza Frontiere disponibile all’indirizzo:

https://www.bibliotechesenzafrontiere.it/

[8] DigComp 2.2 è il Quadro europeo per lo sviluppo delle Competenze Digitali, disponibile in italiano all’indirizzo:

https://repubblicadigitale.innovazione.gov.it/assets/docs/DigComp-2_2-Italiano-marzo.pdf

[9] PISA è il programma dell’OCSE per la valutazione internazionale della capacità degli studenti di esaminare questioni locali, globali e interculturali, di impegnarsi in interazioni aperte, appropriate ed efficaci con persone di culture diverse e di agire per il benessere collettivo e lo sviluppo sostenibile, disponibile all’indirizzo:

https://www.oecd.org/pisa/innovation/global-competence/

[10] Le App Freemium sono applicazioni che presentano una versione base gratuita e una a pagamento con funzionalità aggiuntive.