Europa, scuola e competenze digitali

Le nuove Linee guida europee per l’Educazione digitale

L’attenzione per il digitale e le caratteristiche di pervasività che questo assume nella quotidianità di ciascuno di noi, impongono una riflessione sui temi delle competenze utili all’esercizio di una cittadinanza attiva e responsabile nel mondo attuale. Nella riflessione che segue cerchiamo di analizzare il contributo europeo sul tema, gli strumenti a disposizione di quanti operano nel settore dell’istruzione e lo stato dell’arte degli interventi nell’ambito del digitale nel nostro Paese, con attenzione specifica alle nuove Linee guida europee per l’Educazione digitale.

Le Linee guida europee per l’Educazione digitale

L’European Digital Competence Framework for Citizens nasce dal lavoro e dal coordinamento continuo del Joint Research Center, il servizio scientifico che opera internamente all’Unione europea, per conto della Direzione Generale per l’Istruzione e la Cultura della Commissione Europea (DG EAC) e più recentemente della Direzione generale per l’occupazione, gli affari sociali e l’inclusione (DG EMP).

Dal 2005 ad oggi sono state definite gradualmente le competenze digitali, come possano essere individuate e descritte, osservate e valutate. Negli ultimi 15 anni, infatti, abbiamo assistito ad uno sviluppo tecnologico che è diventato sempre più pervasivo e capillare nella nostra vita quotidiana: l’avvento del cloud e la diffusione dei dispositivi mobili, l’utilizzo delle web-app e l’abbattimento del confine fra il fisico e il digitale. Questi strumenti chiamano in causa competenze trasversali che si intrecciano con lo sviluppo emotivo, ma anche imprenditivo delle nuove e delle vecchie venerazioni. Conseguentemente tutti i cittadini devono essere posti nelle condizioni di acquisire e padroneggiale le competenze digitali fondamentali.

La pervasività del digitale

Una caratteristica del digitale è la sua pervasività non solo in termini sociali e culturali, ma anche personali ed individuali. Ognuno di noi oggi, se pensa ad una qualsiasi giornata tipo, la caratterizza con l’utilizzo abituale dei dispositivi e delle app per comunicare, spostarsi e orientarsi, attingere informazioni, ascoltare musica, guardare film, seguire eventi sportivi, creare contenuti, condividere eventi, emozioni, riflessioni, immagini. Il digitale fa parte di noi e si intreccia in modo potente con le nostre emozioni, non è una parte virtuale ma reale. Non è fisico ma ha continue ripercussioni e relazioni con la dimensione fisica, perché è parte della nostra realtà quotidiana. “Una vita onlife” è la definizione estremamente efficace del filosofo Luciano Floridi a rendere perfettamente l’idea. Se dunque maturiamo questa consapevolezza, capiamo che un framework relativo allo sviluppo delle competenze digitali non può, in questi anni, essere rimasto statico ma ha avuto necessità di aggiustamenti e miglioramenti, frutto di una riflessione sul presente. Questi cambiamenti, che si aprono ad una dimensione di complessità crescente nonostante una semplificazione sempre maggiore degli hardware e dei software, stanno rivoluzionando anche il lavoro, la fruizione dei benefici e dei sostegni dello stato sociale, l’amministrazione, l’industrializzazione, l’informazione, i trasporti, l’accesso e la fruizione alla cultura, all’arte, all’intrattenimento. Una rivoluzione così epocale richiede di essere consapevolmente introdotta e guidata nell’educazione e nella didattica all’interno delle nostre scuole, se non vogliamo, attualizzando don Milani, “buttare in cielo un passerotto senz’ali”[1].

L’importanza di un framework di riferimento per le scuole

Il digitale non può che entrare come parte integrante e integrata nella didattica quotidiana come strumento di creatività e produttività, come potente mezzo di inclusione e accessibilità, come contenuto e informazione, come educazione ad una nuova società oggi radicalmente digitalizzata e sollecitata in positivo e in negativo dalla velocità e dalla distrattività dei dispositivi e della rete.

Si spiega, anche per queste ragioni, l’importanza e la necessità di framework che declinino le aree e le caratteristiche delle competenze digitali, così varie e così integrate con le nostre azioni, circoscrivendone proprio il campo secondo quanto indicato nella Raccomandazione del Consiglio relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente del 22 maggio 2018. Nella Raccomandazione la competenza digitale viene così descritta: “… presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”[2].

Il DigComp 2.2

Il documento DigComp 2.2[3] è scritto in modo organico e chiaro, ma richiede una lettura attenta e ricorsiva, ragionata e condivisa. Nell’introduzione sono presentate le diverse integrazioni, le parole e i simboli chiave. Il framework aggiornato si trova nella parte centrale. Si mettono a disposizione relazioni, guide e riferimenti a strumenti di autoriflessione e monitoraggio della competenza digitale come Selfie for Teachers[4] (per i singoli docenti) e Selfie for Schools[5](rivolto all’intero organico delle scuole). È particolarmente significativa ed efficace la presentazione globale di tutti i quadri e le risorse integrabili riguardanti prima di tutto i cittadini, quindi i professionisti e le organizzazioni.

Nell’ultima parte è molto utile il glossario delle parole chiave del documento, con una prospettiva storica della costruzione del DigComp. Il framework si chiude con una chiara e accessibile sintesi dei contenuti.

I contenuti

Il nuovo framework europeo sulle competenze digitali contiene un’importante e nuova riflessione sulla complementarietà delle competenze chiave per l’apprendimento permanente[6] ed ha l’obiettivo di indicare l’interconnessione e l’integrazione della competenza digitale con le altre competenze che caratterizzano la crescita umana, professionale e civica di ogni persona, oltre che quella sociale e relazionale.

Pone quindi l’attenzione sulla cosiddetta information literacy, sulla centralità di una educazione ai media per favorire e consolidare un approccio critico alle informazioni. Ancora, fa attenzione all’AI (intelligenza artificiale), alle VA/VR (realtà aumentata e virtuale) e all’internet of things che nella nostra esperienza quotidiana identifichiamo nella domotica ma che non si esaurisce con la domotica. Ancora, mette al centro la questione dei dati, come utenti e come agenti interessati ad una fruizione e ad un utilizzo finalizzato. Altri temi nuovi affrontati sono il telelavoro e la sostenibilità ambientale dello sviluppo tecnologico.

Oltre a questi focus, nel DigComp 2.2 vediamo oltre 200 esempi di conoscenze, abilità e attitudini distribuiti per ciascuna delle 21 competenze già individuate nel DigComp 2.1, con diversi esempi concreti per ciascuna delle competenze. Come sottolinea Sandra Troia, docente e formatrice, da tempo coinvolta anche nelle sedi europee su questi temi, questi sono tutti “utili input per l’aggiornamento della progettazione di risorse e percorsi sul tema delle competenze digitali (…) per chi opera, in particolare, nell’ambito dell’istruzione e formazione”[7].

Le 5 dimensioni del framework

Il DigComp 2.2 si articola in cinque dimensioni:

1. Nella Dimensione 1 vengono rilevate le cinque aree di competenza, in colori diversi, che compongono la competenza digitale: Information and data literacy, Communication and collaboration, Digital content creation, Safety, Problem Solving.

2. Nella Dimensione 2 vengono specificati i titoli di ogni competenza e i relativi descrittori. Vengono sviluppate le 21 competenze per ogni area come dalla tabella contenuta nel documento, che qui riportiamo:

Schema elaborato da R. Vuorikari, S. Kluzer, Y. Punie[8]

3. Nella Dimensione 3 sono presentati i quattro livelli di padronanza e ogni livello è suddiviso in due sottolivelli con relativi descrittori:

  • livello Foundation o Base, fasce 1 e 2
  • livello Intermediate o Intermedio, fasce 3 e 4
  • livello Advanced o Avanzato fasce 5 e 6
  • livello Highly Specialised o Altamente specializzato, fasce 7 e 8.

I livelli di padronanza e i colori. Immagini da: R. Vuorikari, S. Kluzer, Y. Punie

4 e 5.   Le dimensioni 4 e 5 contengono 10-15 esempi per ogni competenza della Dimensione 2 ed introducono i nuovi temi già descritti in precedenza.

Il DigComp 2.2 e la scuola

Le competenze digitali sono trasversali, poiché interessano ogni disciplina e si intrecciano, come già evidenziato, con tutte le altre competenze socio-emotive ed imprenditive e, in generale, con tutte le cosiddette soft skills. Si possono sviluppare efficacemente solo con un approccio interdisciplinare, attraverso l’utilizzo di metodologie prevalentemente costruttiviste e cooperative. Lavorare sulle competenze digitali significa porre lo studente al centro del processo di apprendimento, stimolandolo a progettare, creare, risolvere, documentare, programmare, sintetizzare ed analizzare dati, proporre strategie e soluzioni comunicative, costruire contenuti digitali, portarlo alla risoluzione di problemi. Il digitale aiuta a proporre attività autentiche e compiti di realtà (per esempio la costruzione di blog, la proposta radiofonica delle web radio, la costruzione di videogames, il disegno e la prototipazione di oggetti, la programmazione di automi e componenti robotici …). Tutte queste attività, che sono proponibili nei tempi e nei modi della didattica ordinaria, aiutano a sviluppare molte delle competenze descritte.

La legge 92/2019 sull’educazione civica, ad esempio, ha in filigrana i framework europei e ne riprende in modo palese gli obiettivi, proponendo l’educazione civica digitale come percorso essenziale per lo sviluppo della partecipazione, della responsabilità civica e della coscienza europea.

Le competenze digitali possono e devono essere osservate e valutate con la costruzione di griglie, rubric e check list e con un continuo feedback degli studenti che devono avere spazi di riflessione metacognitiva anche su questi temi.

La promozione delle competenze digitali nella recente legislazione

L’opportunità che la scuola introduca in modo sempre più consapevole e integrato queste competenze è ribadita anche dalla recente legislazione che cita in modo diretto il DigComp come framework di riferimento per le competenze digitali, da introdurre nella didattica ordinaria. Viene, infatti, citato a pagina 188 del PNRR (Digcomp 2.1[9]e Digcomp Edu[10]), in più parti del documento “Scuola 4.0” e nella legge 233 del 29 dicembre 2021 che, come abbiamo avuto modo di evidenziare precedentemente[11], pone l’anno scolastico 2024/2025 come data limite per l’aggiornamento delle Indicazioni nazionali per il primo ciclo e delle Indicazioni e le Linee guida per l’istruzione di secondo grado, relativamente proprio alle competenze digitali.

La previsione di questo lavoro di aggiornamento deve necessariamente avere il DigComp 2.2 ed il Digcomp Edu come riferimenti fondamentali, armonizzandoli con l’attuale Scuola 4.0[12], con la legge 92/2019 sull’educazione civica e i Nuovi scenari del 2018, che avevano già costituito un primo importante aggiornamento delle Indicazioni del 2012 dopo il PNSD del 2015.


[1] “Quando avete buttato nel mondo di oggi un ragazzo senza istruzione avete buttato in cielo un passerotto senz’ali” da: La parola vi fa eguali, don Lorenzo Milani.

[2] Cfr. pag. 9-10 della Raccomandazione del Consiglio relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente del 22 maggio 2018.

[3] https://ec.europa.eu/social/main.jsp?langId=it&catId=1223&furtherNews=yes&newsId=10193

[4] Selfie for Teachers è lo strumento gratuito di autoriflessione per gli insegnanti della scuola primaria e secondaria: https://educators-go-digital.jrc.ec.europa.eu/.

[5] Selfie for Schools è lo strumento per scoprire il potenziale digitale della vostra scuola: https://education.ec.europa.eu/selfie .

[6]  Nella Raccomandazione del Consiglio europeo del 22 maggio 2018 sono declinate le otto Competenze chiave per l’apprendimento permanente.

[7] Cfr. Sandra Troia https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/digcomp-2-2-cosa-cambia-nel-nuovo-quadro-delle-competenze-digitali-per-i-cittadini/.

[8] DigComp 2.2, The Digital Competence Framework for Citizens – With new examples of knowledge, skills and attitudes, pag. 4, https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC128415

[9] https://www.agid.gov.it/sites/default/files/repository_files/digcomp2-1_ita.pdf

[10] https://digcompedu.cnr.it/DigCompEdu_ITA_FINAL_CNR-ITD.pdf

[11] https://www.scuola7.it/2022/266/coding-e-didattica-con-il-digitale/

[12] https://www.scuola7.it/2022/292/piano-scuola-4-0/